martedì 24 maggio 2011

Intervista a Yosuke Hayashi

La Nintendo ha intervistato Yosuke Hayashi, padre del nuovo gioco per 3DS Dead Or Alive Dimensions. In questa intervista il capo del Team NINJA ci parla di come il suo gioco si adatta allo stile 3D e perché questa serie di giochi picchiaduro è diversa dalle altre.
Ecco l'intervista integrale presa dal sito ufficiale Nintendo:



Oggi chi cerca un picchiaduro ha l'imbarazzo della scelta tra i giochi di numerosi franchise. Cosa rende la serie DEAD OR ALIVE diversa da tutte le altre?
La principale differenza è la bellezza allo stato puro di questo gioco. Il vero fascino di DEAD OR ALIVE sta nel modo in cui la brutalità dei combattimenti si fonde con l'estetica e lo stile. DEAD OR ALIVE riesce a creare una combinazione davvero unica di questi due aspetti di per sé fortemente contrastanti. Quando riesci a miscelare questi elementi in una formula che include personaggi splendidi, ambientazioni aperte e animazioni fluide, raggiungi la bellezza del combattimento allo stato puro, una qualità che solo DEAD OR ALIVE possiede.

Perché, a suo avviso, le persone sono attratte dal genere picchiaduro?
I picchiaduro sono caratterizzati da un design molto semplice e la gente è attratta dal fatto che evocano un senso di urgenza e stimolano una reazione instintiva comune a tutti noi ovvero combattere e sconfiggere l'avversario. Gli aspetti che stimolano questo desiderio di combattere sono due: la persona più forte è certa di poter battere l'avversario più debole, mentre l'avversario più debole sa di avere le capacità per battere chi lo sfida. Penso che questi siano due fattori estremamente importanti per il successo dei picchiaduro.

Tra le nuove caratteristiche della serie DEAD OR ALIVE c'è l'introduzione di ambienti interattivi e l'importanza del posizionamento del personaggio nello spazio tridimensionale. Pensa che la funzionalità 3D di Nintendo 3DS favorisca questo aspetto del gameplay?
Uno degli elementi che contraddistingue DEAD OR ALIVE dagli altri picchiaduro è il fatto che il giocatore deve usare gli ambienti a proprio vantaggio durante i combattimenti. Per farlo, occorre valutare la profondità dello stage e con il 3D stereoscopico hai una visione molto più chiara della profondità. Inoltre, il 3D stereoscopico ci ha permesso di accentuare la presenza di ogni personaggio. Provate il gioco su Nintendo 3DS per verificarlo di persona.
A parte l'effetto 3D, quali altri miglioramenti sono stati introdotti in DEAD OR ALIVE Dimensions rispetto al precedente DEAD OR ALIVE 4?
Mettiamola così: senza l'esperienza derivante da DEAD OR ALIVE 4, non avremmo potuto creare DEAD OR ALIVE Dimensions. Le modalità, gli aggiustamenti e i perfezionamenti che abbiamo introdotto in DEAD OR ALIVE Dimensions sono basati sul feedback ricevuto da chi ha giocato a DEAD OR ALIVE 4. Da questo punto di vista, penso che DEAD OR ALIVE Dimensions sia superiore a DEAD OR ALIVE 4 in tutti i sensi. Abbiamo anche dedicato molto tempo a calibrare gli aspetti che influenzano la difficoltà, quindi i giocatori a cui DEAD OR ALIVE 4 può aver dato filo da torcere, troveranno DEAD OR ALIVE Dimensions molto più alla loro portata.

Ha un personaggio preferito della serie DEAD OR ALIVE e, se sì, perché?
Ho un personaggio preferito ma non voglio rivelare chi è: farei ingelosire gli altri personaggi se lo dicessi. I personaggi sono come dei figli e non ci devono essere favoritismi tra i figli di Team NINJA.

Lo stage dell'Impianto geotermico è preso in prestito da METROID: Other M, realizzato da Team NINJA in collaborazione con Nintendo. Cosa l'ha ispirata a fare riferimento a questo titolo in DEAD OR ALIVE Dimensions?
Dalla collaborazione con Nintendo per la realizzazione di METROID: Other M abbiamo imparato molto. Dopo quel gioco, DEAD OR ALIVE Dimensions è stato il primo titolo della serie per una piattaforma Nintendo e abbiamo voluto commemorare la cosa includendo nel gioco uno stage di Metroid.
Alla Nintendo erano d'accordo e così lo stage di Metroid è stato implementato senza problemi. Anzi, alcuni ragazzi della Nintendo che avevano lavorato a Metroid sono venuti a darci una mano e così abbiamo creato una replica perfetta dello stage di Metroid. Con una piccola sorpresa in più: in DEAD OR ALIVE Dimensions si può usare il microfono della console Nintendo 3DS per chiamare un'amica speciale! Quando siete in questo stage, provate a chiamare Samus e vedrete cosa succede.

I giocatori troveranno anche altri elementi tratti dalla serie Metroid in DEAD OR ALIVE Dimensions?
Entrambe le serie hanno una storia consolidata e indipendente e non penso sia il caso di spingere oltre la contaminazione tra i due giochi. Più che altro preferirei giocare a un nuovo titolo della serie Metroid!

Cosa direbbe per convincere chi che non ha mai avuto interesse per i picchiaduro a provare DEAD OR ALIVE Dimensions?
Se avete guardato i video del gioco e pensate di poter giocare così, vi invito caldamente a buttarvi e provare il gioco. Se non avete mai provato un picchiaduro prima d'ora, sono sicuro che dopo aver giocato a DEAD OR ALIVE Dimensions vi innamorerete del genere.

Questo gioco utilizza inoltre molte delle innovative funzionalità della console Nintendo 3DS, quindi consiglierei sicuramente DEAD OR ALIVE Dimensions anche a chi desidera sperimentare al massimo le potenzialità dell'hardware. Rimarrete sbalorditi non solo dalla grafica in 3D, ma anche dal modo ingegnoso in cui abbiamo sfruttato il sensore di rotazione e dal modo in cui è possibile portare il combattimento online... senza dimenticare le funzioni StreetPass e SpotPass. La somma di tutte queste funzionalità offre nuovi modi di vivere l'esperienza di gioco, e questo è possibile solo su Nintendo 3DS.
Vi aspetto tutti nei combattimenti online e vinca il migliore!

Hayashi-san, molte grazie per il tempo che ci ha dedicato.

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